Вверх
  • Как правильно фотографировать реки и водопады
  • Учимся съемке морских пейзажей
  • Съемка в городе… и не только
  • Как связаны фотография и мультимедийные технологии
  • Уроки съемки для экспедиционного фотографа
  • Фотопортрет. Психология съемки
  • Banner 80x80 02 779bbaa679dc6b7f4c049292657342c566f6285974b656e2652cf5dfbf093090

Как связаны фотография и мультимедийные технологии

Обсудить

Начинал я с фотографии в далеких 70-х. Тогда я увлекался коллажами — монтировал и склеивал негативы при проявке. Я выстраивал композицию из нескольких негативов, которые представляли собой определенные части задуманного мною будущего изображения, и вручную все это выпечатывал. Мне всегда нравилось снимать город (и я до сих пор это делаю), поэтому причисляю себя к урбанистам. Ко всему прочему меня тянет к эклектике — соединять несопоставимые на первый взгляд вещи и смотреть, что из этого получится. Отсюда мое изначальное увлечение классическими коллажами.

Но увеличителя, бумаги и света в плане технологии мне всегда казалось мало: со всем этим порой скучно работать — особо ничего интересного тут не сделаешь. Поэтому когда в 1990 году я сел за компьютер, я понял, чего мне не хватало всю жизнь, и с тех пор не отрываюсь от монитора. От фотографии как таковой я сумел отойти довольно далеко. Я ее, разумеется, постоянно использую, но она для меня всего лишь полуфабрикат. Поскольку одной фотографии мне было мало, я увлекся видеографикой и погрузился в дебри трехмерных технологий.

Я давно пришел к грустному выводу, что фотография себя изживает: ей самой в себе некуда развиваться. Уже лет десять все фотонаправления будто топчутся на одном месте; ничего не происходит. Я для себя нашел выход из этого положения — в применении других технологий.

Первый Photoshop появился в 1989 году (для Macintoch), но до нас он дошел только в 1994-м, когда его адаптировали под PC. Я начал его активно осваивать: он был тогда без слоев, и во многом это занятие напоминало печать коллажей. Вскоре появилась третья, революционная версия программы, — со слоями.

В 2003-м я начал снимать на цифру и обрабатывать фото и видео, создавая компиляции в программах Premier, After Effect, Combustion с элементами трехмерной графики. Это своего рода «фотошоп» для видео. Между собой это все сопряжено: Flash, After Effect и 3D-программы. Вся моя трехмерная графика выполнена в Cinema 4D. Это классическая трехмерная программа, которую я считаю для себя оптимальной. Многие хвалят программу Maya, но она больше подходит для серьезной анимации и киношных эффектов. Cinema более распространена среди дизайнеров, так как в большей степени сориентирована на их нужды и не уступает Maya по возможностям.

[BANNER 4508]

Сейчас я занимаюсь теми же коллажами, основанными на фотографии, но в другой технологии — с применением векторной и трехмерной графики. Элементы коллажей отбираю из разных программ, придумываю отдельные куски и заранее снимаю то, что мне надо. Я люблю широкоугольники. Основная пленочная камера — пятый Pentax, а цифровая — Canon, «тридцатка». Периодически снимаю 6 х 6 советским «Киевом». Иногда мне нравятся цифровые «мыльницы» — это очень мобильные устройства для уличной фотографии. Вообще, цифра, конечно, удобнее в обращении.

Я не снимаю классический Петербург. Более того, я критично отношусь к этому направлению: снимать плохой камерой на просроченную пленку «убитые» дворы-колодцы — не мой путь. Когда я работал в Москве, хорошо видел со стороны питерскую школу фотографии. Питерских фотографов будто не интересует то, что в мире происходит, какие появляются новые технологии и тенденции. В начале 2000-х годов это было особенно очевидно.

Несколько слов о петербургской школе фотографии. Петербург славится своей школой фотожурналистики. В плане фоторепортажа звездой считается Маркин. Но я далек от этого, хотя и преподаю с ним на одной кафедре. Есть также много любителей просроченной пленки и ломокамер. Они уже больше мне нравятся, хотя я и считаю это взглядом в прошлое — впрочем, их принцип «чем хуже, тем лучше» тоже имеет право на существование. В небольших количествах в городе на Неве присутствует фэшн-фотография, однако журналов-то нет, работы особо некуда пристраивать — это, конечно, препятствует развитию. В общем, питерская школа отличается консерватизмом. В основе всего лежит взгляд в прошлое — и это есть, на мой взгляд, слабое место. Особенно это присуще фоторепортерам. В Питере есть «Фотодепартамент», но этого, видимо, мало. Появляются новые репортажники, делающие безыдейную социалку. Конечно, проще всего выйти во двор и поснимать «ущербных» детей или дойти до ближайшей стройки да снять таджиков: для этого и напрягаться не надо. Я же за то, чтобы фотограф напрягался, чтобы он как следует постарался для своего снимка, чтобы он сам придумывал кадр… может, даже жизнью рискнул пару раз! В первую очередь необходимо, конечно, найти тему — пусть даже придется где-то покопаться. Олицетворением классической петербургской фотографии является Китаев и все, кто вокруг него. Но у меня сложное отношение к этому. Следует лишь безоговорочно признать, что они держат марку на высочайшем уровне.

Для меня город — такое гигантское существо, которое все время претерпевает изменения. Я живу на Ржевке, в спальном районе, в бетонных джунглях. Года три назад я начал все это снимать, хотя довольно долго ничего интересного для меня там не находилось. Однако в этом месте возникла интересная урбанистическая
среда, атмосфера. Сейчас рядом, на Охте, строят газпромовскую башню, и центр постепенно ползет в ту сторону — за этим крайне интересно наблюдать через прицел объектива.

Есть такой затяжной фотопроект SPBD: серия городских фотографий с применением графики. Я это снимаю с 2003 года, с того момента, как начитался журналов Digital Arts и мне захотелось сделать что-то подобное. Какая-то часть выставлялась в Москве на De Art, какая-то — в Каунасе, где у нас с Михаилом Шолком была совместная экспозиция (у него — классические виды парков, а у меня — бетонные джунгли Ржевки). Серия претерпевает некоторые трансформации в плане технологий и эстетики, параллельно и вместе с изменением всего digital-арта и окружающего мира.

Свою деятельность я полностью причисляю к направлению digital art, квинтэссенцией которого является грандиозный европейский фестиваль OFFF. Он собирает под своим крылом всех тех дизайнеров, которые вышли из сети и стали ви-джеями. Digital art в данном случае представляет собой абстрактную анимацию, не кино и не мультик, а некий симбиоз.
Это отдельный графический язык, компьютерная эстетика. То, что мы хотим сказать на этом языке, не донести до человека с помощью, например, живописи — и не нарисовать от руки. Все в мире технологий развивается очень быстро, и даже нам, находящимся «в теме», порой трудно за всем уследить.

О визуализации данных сейчас говорят как ученые, так и художники, — по-умному это называется процессингом 3D. Есть две мощные книги на эту тему. В деятельности компьютерного художника программирование занимает треть всего творчества. Высочайших вершин в области компьютерной графики, на мой взгляд, достигли Майкл Янг и Майкл Сина. Они держат собственные галереи и делают масштабные проекции своих работ на стены домов.

Мне интересно сочетать фото не только с графикой, но и с музыкой. Так возникла идея проекта
«4 х 4 х 4 х 4», в котором звучат 4 инструмента (2 скрипки, альт и виолончель), во время трансляции изображения появляются на 4 экранах и 4 мониторах. Само изображение сделано на основе фотографий различных ландшафтов, на фоне которых присутствует трехмерная анимация. Мне хотелось попробовать создать графический язык для классической музыки. В этом мне помогал стандартный набор программ: Photoshop, After Effect, Illustrator, Flash, Final Cut Pro, Combustion, Cinema 4d, Particle Illusion.

Основная трудность в работе с трехмерной графикой заключается в том, что она долго просчитывается.
В проекте «4 х 4 х 4 х 4» мы видим в общей сложности часовое видео — по времени создание такого объема мне дорого обошлось. Чтобы посчитать секунду, тратишь порой целые сутки: в общем, нужно иметь большую студию, одного компьютера мало, необходимо в среднем штук 10. Специализирующиеся на этом студии имеют парк компьютеров свыше 1000 машин. Из них около 500 идет только на рендеринг. Но мало того, что надо все нарисовать и заанимировать, — это еще нужно просчитать компьютеру. После финального моделирования фигуры на нее накладывается текстура того материала, которому она подражает. Затем ставится свет и программа обсчитывает все случаи его преломления. Чтобы заниматься этим в домашних условиях, требуется запредельная мощность процессора и профессиональная видеокарта на уровне. У меня всего два компьютера — правда, один только что сгорел, не выдержал такого напряжения. Но я уже смирился с тем, что каждые полгода у меня сгорает материнская плата.

z

Техника для обработки фотографий:

Wacom Bamboo One
Wacom Bamboo One
Wacom Bamboo
Wacom Bamboo
Wacom Bamboo Fun Small
Wacom Bamboo Fun Small
Wacom Bamboo Fun Medium
Wacom Bamboo Fun Medium
Wacom Intuos3 A6 Wide
Wacom Intuos3 A6 Wide
Wacom Intuos3 A5
Wacom Intuos3 A5
Wacom Intuos3 A5 Wide
Wacom Intuos3 A5 Wide
z

Опубликовано: 25.08.2008

Обсудить
User 281738baa93d28ad4d9b4f3d124a348b080a590f759f34ec3fd10c293d18ac04
Александр Антипин
Опубликовано 25.08.2008

Работает в техниках цифровой иллюстрации, фотографии, видео, коллажа, трехмерной графики, flash.

C1bb7c89 5cdd 4f3d ac9d 6af08f50b04d