Вверх
  • Как правильно фотографировать реки и водопады
  • Учимся съемке морских пейзажей
  • Съемка в городе… и не только
  • Как связаны фотография и мультимедийные технологии
  • Уроки съемки для экспедиционного фотографа
  • Фотопортрет. Психология съемки
  • Banner 80x80 02 779bbaa679dc6b7f4c049292657342c566f6285974b656e2652cf5dfbf093090

Как связаны фотография и мультимедийные технологии

Обсудить

Начинал я с фотографии в далеких 70-х. Тогда я увлекался коллажами — монтировал и склеивал негативы при проявке. Я выстраивал композицию из нескольких негативов, которые представляли собой определенные части задуманного мною будущего изображения, и вручную все это выпечатывал. Мне всегда нравилось снимать город (и я до сих пор это делаю), поэтому причисляю себя к урбанистам. Ко всему прочему меня тянет к эклектике — соединять несопоставимые на первый взгляд вещи и смотреть, что из этого получится. Отсюда мое изначальное увлечение классическими коллажами.

Но увеличителя, бумаги и света в плане технологии мне всегда казалось мало: со всем этим порой скучно работать — особо ничего интересного тут не сделаешь. Поэтому когда в 1990 году я сел за компьютер, я понял, чего мне не хватало всю жизнь, и с тех пор не отрываюсь от монитора. От фотографии как таковой я сумел отойти довольно далеко. Я ее, разумеется, постоянно использую, но она для меня всего лишь полуфабрикат. Поскольку одной фотографии мне было мало, я увлекся видеографикой и погрузился в дебри трехмерных технологий.

Я давно пришел к грустному выводу, что фотография себя изживает: ей самой в себе некуда развиваться. Уже лет десять все фотонаправления будто топчутся на одном месте; ничего не происходит. Я для себя нашел выход из этого положения — в применении других технологий.

Первый Photoshop появился в 1989 году (для Macintoch), но до нас он дошел только в 1994-м, когда его адаптировали под PC. Я начал его активно осваивать: он был тогда без слоев, и во многом это занятие напоминало печать коллажей. Вскоре появилась третья, революционная версия программы, — со слоями.

В 2003-м я начал снимать на цифру и обрабатывать фото и видео, создавая компиляции в программах Premier, After Effect, Combustion с элементами трехмерной графики. Это своего рода «фотошоп» для видео. Между собой это все сопряжено: Flash, After Effect и 3D-программы. Вся моя трехмерная графика выполнена в Cinema 4D. Это классическая трехмерная программа, которую я считаю для себя оптимальной. Многие хвалят программу Maya, но она больше подходит для серьезной анимации и киношных эффектов. Cinema более распространена среди дизайнеров, так как в большей степени сориентирована на их нужды и не уступает Maya по возможностям.

[BANNER 4508]

Сейчас я занимаюсь теми же коллажами, основанными на фотографии, но в другой технологии — с применением векторной и трехмерной графики. Элементы коллажей отбираю из разных программ, придумываю отдельные куски и заранее снимаю то, что мне надо. Я люблю широкоугольники. Основная пленочная камера — пятый Pentax, а цифровая — Canon, «тридцатка». Периодически снимаю 6 х 6 советским «Киевом». Иногда мне нравятся цифровые «мыльницы» — это очень мобильные устройства для уличной фотографии. Вообще, цифра, конечно, удобнее в обращении.

Я не снимаю классический Петербург. Более того, я критично отношусь к этому направлению: снимать плохой камерой на просроченную пленку «убитые» дворы-колодцы — не мой путь. Когда я работал в Москве, хорошо видел со стороны питерскую школу фотографии. Питерских фотографов будто не интересует то, что в мире происходит, какие появляются новые технологии и тенденции. В начале 2000-х годов это было особенно очевидно.

Несколько слов о петербургской школе фотографии. Петербург славится своей школой фотожурналистики. В плане фоторепортажа звездой считается Маркин. Но я далек от этого, хотя и преподаю с ним на одной кафедре. Есть также много любителей просроченной пленки и ломокамер. Они уже больше мне нравятся, хотя я и считаю это взглядом в прошлое — впрочем, их принцип «чем хуже, тем лучше» тоже имеет право на существование. В небольших количествах в городе на Неве присутствует фэшн-фотография, однако журналов-то нет, работы особо некуда пристраивать — это, конечно, препятствует развитию. В общем, питерская школа отличается консерватизмом. В основе всего лежит взгляд в прошлое — и это есть, на мой взгляд, слабое место. Особенно это присуще фоторепортерам. В Питере есть «Фотодепартамент», но этого, видимо, мало. Появляются новые репортажники, делающие безыдейную социалку. Конечно, проще всего выйти во двор и поснимать «ущербных» детей или дойти до ближайшей стройки да снять таджиков: для этого и напрягаться не надо. Я же за то, чтобы фотограф напрягался, чтобы он как следует постарался для своего снимка, чтобы он сам придумывал кадр… может, даже жизнью рискнул пару раз! В первую очередь необходимо, конечно, найти тему — пусть даже придется где-то покопаться. Олицетворением классической петербургской фотографии является Китаев и все, кто вокруг него. Но у меня сложное отношение к этому. Следует лишь безоговорочно признать, что они держат марку на высочайшем уровне.

Для меня город — такое гигантское существо, которое все время претерпевает изменения. Я живу на Ржевке, в спальном районе, в бетонных джунглях. Года три назад я начал все это снимать, хотя довольно долго ничего интересного для меня там не находилось. Однако в этом месте возникла интересная урбанистическая
среда, атмосфера. Сейчас рядом, на Охте, строят газпромовскую башню, и центр постепенно ползет в ту сторону — за этим крайне интересно наблюдать через прицел объектива.

Есть такой затяжной фотопроект SPBD: серия городских фотографий с применением графики. Я это снимаю с 2003 года, с того момента, как начитался журналов Digital Arts и мне захотелось сделать что-то подобное. Какая-то часть выставлялась в Москве на De Art, какая-то — в Каунасе, где у нас с Михаилом Шолком была совместная экспозиция (у него — классические виды парков, а у меня — бетонные джунгли Ржевки). Серия претерпевает некоторые трансформации в плане технологий и эстетики, параллельно и вместе с изменением всего digital-арта и окружающего мира.

Свою деятельность я полностью причисляю к направлению digital art, квинтэссенцией которого является грандиозный европейский фестиваль OFFF. Он собирает под своим крылом всех тех дизайнеров, которые вышли из сети и стали ви-джеями. Digital art в данном случае представляет собой абстрактную анимацию, не кино и не мультик, а некий симбиоз.
Это отдельный графический язык, компьютерная эстетика. То, что мы хотим сказать на этом языке, не донести до человека с помощью, например, живописи — и не нарисовать от руки. Все в мире технологий развивается очень быстро, и даже нам, находящимся «в теме», порой трудно за всем уследить.

О визуализации данных сейчас говорят как ученые, так и художники, — по-умному это называется процессингом 3D. Есть две мощные книги на эту тему. В деятельности компьютерного художника программирование занимает треть всего творчества. Высочайших вершин в области компьютерной графики, на мой взгляд, достигли Майкл Янг и Майкл Сина. Они держат собственные галереи и делают масштабные проекции своих работ на стены домов.

Мне интересно сочетать фото не только с графикой, но и с музыкой. Так возникла идея проекта
«4 х 4 х 4 х 4», в котором звучат 4 инструмента (2 скрипки, альт и виолончель), во время трансляции изображения появляются на 4 экранах и 4 мониторах. Само изображение сделано на основе фотографий различных ландшафтов, на фоне которых присутствует трехмерная анимация. Мне хотелось попробовать создать графический язык для классической музыки. В этом мне помогал стандартный набор программ: Photoshop, After Effect, Illustrator, Flash, Final Cut Pro, Combustion, Cinema 4d, Particle Illusion.

Основная трудность в работе с трехмерной графикой заключается в том, что она долго просчитывается.
В проекте «4 х 4 х 4 х 4» мы видим в общей сложности часовое видео — по времени создание такого объема мне дорого обошлось. Чтобы посчитать секунду, тратишь порой целые сутки: в общем, нужно иметь большую студию, одного компьютера мало, необходимо в среднем штук 10. Специализирующиеся на этом студии имеют парк компьютеров свыше 1000 машин. Из них около 500 идет только на рендеринг. Но мало того, что надо все нарисовать и заанимировать, — это еще нужно просчитать компьютеру. После финального моделирования фигуры на нее накладывается текстура того материала, которому она подражает. Затем ставится свет и программа обсчитывает все случаи его преломления. Чтобы заниматься этим в домашних условиях, требуется запредельная мощность процессора и профессиональная видеокарта на уровне. У меня всего два компьютера — правда, один только что сгорел, не выдержал такого напряжения. Но я уже смирился с тем, что каждые полгода у меня сгорает материнская плата.

z

Техника для обработки фотографий:

Как связаны фотография и мультимедийные технологии
Wacom Bamboo One
Как связаны фотография и мультимедийные технологии
Wacom Bamboo
Как связаны фотография и мультимедийные технологии
Wacom Bamboo Fun Small
Как связаны фотография и мультимедийные технологии
Wacom Bamboo Fun Medium
Как связаны фотография и мультимедийные технологии
Wacom Intuos3 A6 Wide
Как связаны фотография и мультимедийные технологии
Wacom Intuos3 A5
Как связаны фотография и мультимедийные технологии
Wacom Intuos3 A5 Wide
z

Опубликовано: 25.08.2008

Обсудить
User 281738baa93d28ad4d9b4f3d124a348b080a590f759f34ec3fd10c293d18ac04
Александр Антипин
Опубликовано 25.08.2008

Работает в техниках цифровой иллюстрации, фотографии, видео, коллажа, трехмерной графики, flash.

Понравился материал? Есть советы, вопросы, предложения?
comments powered by Disqus
B6948ea6 cceb 4deb b1c5 2a9a758b32fd